游戏里,为什么要抽卡?

@寝取的史官:游戏里,尤其是手游里,抽卡这件事已经是被很多人诟病的机制了。很多人都说,为什么要抽卡?为什么不直接卖?做成赌博的机制是不是为了多骗钱?

问得很好,这么做原因很简单,因为直接卖卖不出去。卖不出去只是整套产业逻辑的最后一环,整个逻辑链是这样 ——

市场结构 ——》金字塔型付费 ——》高额定价 ——》直接卖太贵没人买 ——》拆散了卖 ——》抽卡就是一种拆散了卖

手游市场,尤其是国内的手游市场,是极小部分付费能力很强的大 R 和小部分小额付费的中小 R + 大部分豹子头零充组成的。直白点说就是 10% 的玩家会付钱,其中 9% 大概就付个 6 块或者买个月卡,剩下 1% 的人为游戏提供 90% 以上的收入。(大致这么一说,不同游戏类别差异会很大)

这样的市场结构决定了要挣钱就得靠 1% 甚至 0.1% 的那些玩家,因为人数少,所以付费深度就必须挖得很深。付费深度深的意思就是玩家想达到最顶级的状态需要付费的额度很大。从初期设计上可能会把一个玩家理想状态下达到全满状态的付费设计到几百万甚至上千万。

当然,并不是说指望玩家真的会花那么多钱,这只是一个纸面设计的理想状态。在这个设计基础上,其中会有若干部分作为游戏各系统的产出给到玩家,再会通过日常活动送一部分,之后才是要付费才能获得的,而付费的部分里还会安排一部分是给活动打折卖的。所以最后实际的付费可能就预想的一半或者更低。

举个例子,某游戏设计付费深度是 400 万,其中有英雄培养、英雄装备、英雄天赋、英雄技能 4 部分,每部分的深度分别是 100 万。

英雄培养深度 100 万,一个玩家一共需要 100 个英雄,那么每个英雄培养价格就是 1 万。英雄培养需要吃同名英雄,一共要吃 9 个,加上本体就是一共需要 10 个同名英雄。那么换算下来每个英雄就是 1000 块。因为这是理想的顶尖状态,所以 1000 块是 S 级英雄的价格,S 级以下的就要打折,比如 A 级 400,B 级 100,C 级 10 块,D 级 1 块。

如果不抽卡,直接卖 S 级英雄,那就得标价 1000 块。虽然对大 R 来说没什么问题,但这对小 R 和非 R 来说就完全是一个遥不可及的目标了。1000 块,一般来说就是 1 万钻,每天登陆做完日常大概也就送两三百钻,1 万钻要攒一两个月,这时间实在太久了。玩家需要目标,但不能是一个看起来遥不可及的目标。目标看起来太远,人就流失了。

这时候抽卡的作用就体现出来了,1000 块买不起,那就换成 30 块抽一次,3% 的概率能抽到,不需要概率上作假,只要抽得次数够多总能抽到。这样不充钱的玩家靠每天做日常获得的钻也能抽一次,或者做一周来个十连。本来一两个月才能触碰的目标现在变成每天都可能有机会获得,这感受就完全不一样了,虽然在足够大的样本下其实没啥区别,如果玩家真玩个 10 年就会发现,平均下来就一个多月出一个。每抽一次其实都相当于获得了一块碎片,抽多了就能凑齐整个来。至于后来发明的保底、重复英雄变成某种资源,都是为了减少玩家挫败感而对这个模式做的优化。

玩家需要一个明确的、短期的、可触碰的目标。

同样的思路也用在其他数值培养系统上。比如英雄吃同名升级,一共要吃 9 个,一般会做成每次吃 1 个升一级,或者第一次吃 1 个,第二次吃 2 个,第三次开始每次 3 个。为什么不一次性吃 9 个呢?因为一次性收集满 9 个太辛苦了,目标太远了。

一样的道理,装备升级要拆分很多等级,拆细很多资源,区分出很多装备部位,都是为了在总价不变的情况下降低单价,让每个小部分更容易被玩家触碰。能在短时间触碰到一些小目标,就不容易流失。

做运营活动也是这个思路,比如升级一件装备需要 100 块锻造石,每块价值 50 元,如果直接 100 块石头打包卖 5000 元就会显得吃相太难看,玩家不买账。这时候就可以拆成小份的礼包,有 5 块石头一份的, 有 10 块石头一份的,5 块石头原价 250,半价卖 125,但每周只能买一次,10 块石头的也打折,原价 500,8 折卖 400,也是每周限一次。

有钱的玩家就可以两个礼包都买,没钱的就只买半价的,等下周活动重置再买一次。这时候不同付费能力的玩家进度差就拉开了,同时他们还都觉得自己赚了,因为都获得了让自己心仪的折扣。与此同时游戏也获得了更长的留存,因为玩家每周都有事做有收获,对下周也保留了一份期待。

台阶够多,才能让不同玩家站到自己力所能及的那一阶上。